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      虛幻引擎 5.5 發布:增強非線性動畫編輯器,支持 Mutable 角色定制

      2024/11/13 14:56:44 來源:IT之家 作者:歸瀧(實習) 責編:歸瀧

      IT之家 11 月 13 日消息,虛幻引擎 5.5 現已發布。據介紹,新版本虛幻引擎在動畫創作、虛擬制作和移動游戲開發方面取得進步;渲染、攝像機內視覺特效和開發人員迭代等領域的部分功能已可用于生產。

      IT之家整理部分功能亮點如下:

      動畫

      Sequencer

      • 增強虛幻引擎的非線性動畫編輯器 Sequencer,支持可控性更強的界面,篩選能力和屬性訪問功能提升

      • 添加非破壞性動畫層,提供了以前只能在傳統 DCC 應用程序中實現的額外控制力和靈活性,包括:管理內容、選擇進行疊加 / 覆蓋、通過控制這些層的權重來創作動畫

      • 支持設置不同的動態電影場景,并通過互動方式觸發

      動畫變形器

      • 支持制作更逼真的動畫效果(如接觸變形,或更好的卡通風格擠壓和拉伸),可在控制綁定中制作可動畫化的動畫變形器,并一鍵將其應用至 Sequencer 中的角色

      • Animator Kit 插件包含一系列帶有內置變形器(包括格柵、攝像機格柵和雕刻)的現成控制綁定,還有一些實用控制綁定,支持在動畫中使用它們,也可以將它們作為示例,制作自己的綁定驅動變形器或輔助綁定

      模塊化控制綁定

      • 新增了四足動物和載具模塊;支持了常見的雙足骨架類型

      • 骨骼編輯器現在已具備可用于生產條件

      • 改進包括在繪制和編輯權重方面提供了更快、更簡單的工作流程

      MetaHuman Animator

      • 支持通過音頻表演就可以生成高質量的面部動畫(包括推斷上半部分的面部表情)

      • 這種完全本地的離線解決方案可與各種聲音和語言配合使用,并與其他 MetaHuman Animator 輸入一起進行批量處理和腳本處理。

      圖片

      Mutable 角色定制

      • 該系統可用于為角色、動物、道具、武器等生成動態骨骼網格、材質和紋理,同時優化內存使用、降低著色器成本并減少繪制調用次數

      • 支持涉及多個參數和紋理層的深度定制、復雜的網格體交互,以及對 GPU 不友好的紋理效果

      • 該項目將在未來幾天中發布

      選擇器

      • 選擇器已達到可用于生產狀態。這款選擇器提供了一個框架,用戶無需編寫復雜的邏輯,即可根據游戲上下文選擇要播放的動畫

      • 支持用來選擇幾乎任何類型的資產:從簡單的隨機選擇器到涉及數千個動畫的數據庫驅動邏輯,可在更新的游戲動畫示例項目中嘗試這些功能

      渲染

      Lumen

      • 得益于硬件光線追蹤(HWRT)底層系統的多項改進,Lumen 現在可以在硬件支持的平臺上以 60 Hz 的刷新率運行

      • 這些改進也影響了路徑追蹤器和光照烘焙的性能和功能

      圖片

      路徑追蹤器

      • 這種由 DXR 加速、在物理上精確的漸進渲染模式現在已可用于生產,支持在非線性應用或特征齊全的真實參考圖像中創建最終像素

      • 該版本在性能和保真度方面帶來了一系列改進,提供對 Linux 的支持,并支持天空大氣和體積云等所有其他可用于生產的功能

      圖片

      Substrate

      • 虛幻引擎 5.2 中作為實驗功能引入的材質制作框架 Substrate 進入測試階段

      • 支持傳統材質的所有功能

      • 兼容 UE 部署的所有平臺

      影片渲染圖表

      • 虛幻引擎 5.4 中作為實驗功能推出的影片渲染圖表(MRG)進入測試階段

      • 支持使用自定義 EXR 元數據

      • 支持集合中的可生成對象

      • 改進與傳統預設配置的對等性(例如支持對象 ID)

      • MRG 的渲染圖層功能現在完全支持所有資產類型,包括半透明對象、Niagara 特效、異類體積、地形,以及無需使用天空球的天空大氣

      • 支持為路徑追蹤器新提供實驗性的時空降噪器

      MegaLights

      • 這個版本還提供了一項實驗性新功能的預覽“MegaLights”。該功能支持在場景中無限制地添加數百個動態投影光源

      • 光照美術師首次可以在主機和 PC 上自由使用帶有柔和陰影的紋理區域光源、光源函數、媒體紋理回放和體積陰影

      虛擬制片

      SMPTE 211 標準

      • 虛幻引擎已可滿足真實 ICVFX 項目向 SMPTE 2110 部署過渡的需求

      攝像機校準

      • UE 5.5 中的攝像機校準解算器達到可用于生產狀態

      • 提升鏡頭和攝像機參數估算的準確性

      • 所有攝像機均內置過掃描功能,支持使用鏡頭畸變進行渲染或在后期添加攝像機抖動等應用場景

      虛擬勘景

      • 使用兼容 OpenXR 的 HMD(默認支持 Oculus 和 Valve Index)提供開箱即用體驗,并通過泛用性極強的 API 提供新的定制機會

      • 該工具集現在還提供新的 VR 內容瀏覽器和資產放置功能、可通過藍圖自定義的變換小工具,以及對色彩校正取景器等的進一步優化

      色彩分級面板

      • 該面板現支持后期處理體積、電影攝像機和色彩校正區域,提供增強色彩分級體驗

      DMX

      • 添加系列可用于生產的工具集

      • 增強控制臺、像素映射和沖突監視器等功能

      • DMX 插件添加對 GDTF 標準的支持,支持 GDTF 和 MVR 的控制設備及軟件進行連接

      移動端游戲開發

      • 移動端前向渲染器現支持 D-buffer 貼花、矩形區域光源、膠囊體陰影、點光源和聚光源的可移動 IES 紋理、體積霧和 Niagara 粒子光源

      • 屏幕空間反射現在可在移動端前向渲染器和延遲渲染器中使用

      • 虛幻引擎 5.4 中引入的運行時自動 PSO(管道狀態對象)預緩存功能現在已默認啟用

      • 移動端預覽器得到改進,可為移動端游戲的內容開發提供幫助。支持捕獲和預覽特定 Android 設備描述,以及模擬半精度 16 位浮點著色器。

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      開發者迭代

      • 虛幻引擎 5.4 中引入了經過優化的緩存數據存儲和網絡通信新架構 —— 虛幻 Zen 服務器現已達到可用于生產狀態,可作為共享派生數據緩存(DDC)進行部署

      • 在這個版本中,Zen 服務器現在還可以將烘焙數據流送到目標平臺(從 PC 和主機到移動平臺)。這項實驗性的新功能支持開發人員在開發過程中評估游戲在目標平臺(從主機到移動設備)上的外觀和行為

      圖片

      還有幾項附加功能在該版本中達到可用于生產狀態,包括:

      • 虛幻 Zen 加載器,支持編輯器系統和烘焙流程提供了優化的資產加載路徑

      • 虛幻構建加速器(UBA),提供更快的 C++ 和著色器編譯

      • 虛幻 Horde 持續集成和遠程執行,支持更高效的可擴展開發工作流程

      Fab 集成

      • 上個月,新的一站式內容商城 Fab 開放運營?,F在 Fab 已被集成到虛幻引擎 5.5 中,支持將單個資產(如 Quixel Megascans)直接拖放到場景中

      • 支持將 Fab 中的資產包添加到內容瀏覽器中

      據IT之家此前報道,Epic Games 官方在今年 9 月發文宣布,Fab 內容商城 10 月上線。據介紹,Fab 是虛幻商城以及 Sketchfab 商城的后繼產品,將為各種類型創作者提供可在虛幻引擎、Unity 3D、Unreal Editor Fortnite 特別版(UEFN)以及其他數字內容創作工具中使用的內容。

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